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数字医疗,当商业跨界成为第二增长曲线

4 月 18 日数字疗法在国内游戏行业的认证首例《快乐视界星球 · 视觉训练系统》,正式发布。这是一款获得国家药品监督管理局二类医疗器械资格认证的游戏化 AI 医疗软件。

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*《快乐视界星球》发布会

2021 年全球游戏行业实现收入高达 1758 亿美元;预计到 2024 年,全球游戏市场将产生 2187 亿美元的收入。

然而,就像没有人相信软件可以治病一样,对于游戏沉迷和危害的声音仍不绝于耳,大家对于游戏和严肃医疗的结合更是持有负面的怀疑态度。

另一方面,在过去的七年中,美国对数字疗法公司的投资年均增长在 40% 以上。数字疗法在近年的兴起不仅实现了用软件治病,也给了游戏与医疗结合的最好机会——部分数字疗法开始尝试在疗法中部分加入游戏化的干预手段来提升效果。

政策加码,行业积极布局

进入到 2022 年以来,国内数字疗法迎来了实质性的突破。以审批为例,短时间内已连续有数款数字疗法获批。与此同时,数字疗法也首次被列入省级规划——海南卫健委便在《海南省数字健康「十四五」发展规划》中将「探索数字疗法先行试用」列入海南省「十四五」数字健康发展的主要任务之一。

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*海南自贸港首个「数字医疗健康创新基地」正式揭牌

国内游戏企业已经开始探索游戏与医疗的结合,并有所成效。不管游戏化与否,通过审批的数字疗法必然是 SaMD (医疗器械软件)的一部分,当然也属于计算机开发的范畴。从底层逻辑、技术流程跟技术路径而言,开发游戏和开发 SaMD 其实是一致的。

用户需求,医疗系统入局

随着技术的革新与用户、患者需求的精准化,相较于传统医疗的更多数据可以被挖掘,尤其当智能手机与可穿戴设备更为普适化的今天,在用户教育端的成本大大降低。

此外,不仅仅是数字化,游戏化的手段在介入包括认知科学、行为科学、癌症、儿童多动症、康复管理等模块的干预是十分有效的。

由此我们也看到了科技、游戏公司的积极入局。

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联合高校和医疗资源研发数字疗法产品

盛趣游戏目前专注于患有注意力缺陷多动障碍(ADHD,俗称多动症)儿童数字疗法的研究与浙江大学合作开发用于儿童多动症的数字疗法产品—《强化训练号》且正在进行数字疗法产品的申请。

与国家儿童健康与疾病临床医学研究中心、浙江大学医学院附属儿童医院等专业医疗资源均有相关合作。

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侧重脑科学游戏医疗方向

米哈游针对脑科学领域有三个明确的合作方向:

  • 功能游戏开发
  • 脑机接口,包括软硬件开发及神经科学研究
  • 数字医疗(脑疾病方向)

与上海交通大学、瑞金医疗达成合作并建立了专门的研究室,并在瑞金医院成立了国内首个脑机接口及神经调控中心

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联合行业新锐探索数字疗法

恺英网络联合国内数字疗法领域领先的初创企业特霍芬( 2021 年获得了首轮融资)共同探索基于脑科学方向的数字疗

但由于游戏数字疗法需要引入医学原理实现治疗效果并避免副作用,还需要用科学严谨的方式来证实游戏的临床效果并通过监管。

这对于医疗器械行业都是一个巨大的门槛,更不要说门外汉游戏行业。进军医疗行业,则意味着企业要面对诸多监管,还要进行各种耗资巨大、时间冗长且严谨繁琐的临床实验,稍不注意还有可能「翻车」血本无归:

  • 商业模式不清晰

游戏软件和医疗器械的商业逻辑大相径庭,目前行业的探索绝大部分仍在「用项目方式做医疗业务」,内部仍然在烧钱,还没有形成商业闭环

  • 人才壁垒

游戏+医疗板块下的人才大多从游戏相关事业部的员工的转型而来,难以跨越医疗领域本身的专业知识门槛

  • 产品疗效的科学验证

ADHD 多动症疗法为例,其有效性仍需基于神经科学本身的深入研究,本身就有投入大且周期长的特点,短期难以有成果

正因为游戏企业跨界医疗存在诸多挑战和壁垒,波克城市的探索并非临时起意,而是真正制定了详细的战略目标和实施路径。

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可持续发展战略催生「游戏+医疗」

在我们推动《快乐视界星球 · 视觉训练系统》这款产品时,源自于 2019 年与该企业的最初思考:用游戏的「上瘾」机制解决医疗的低依从性——一旦成功产出,具备零库存和几乎为零的边际成本特性。

在早期测试阶段,如上图所示,我们以跨界准备积极进行利益相关方沟通,如与复旦大学智慧城市研究中心合作探索利用棋牌游戏实现轻度认知障碍早期筛查。这一研究不仅产出了论文,初步建立了相应的模型,也为战略进行下一步的探索奠定了理论基础。

当我们看到结果后非常振奋,没想到这个探索真的可以帮助老年人去做认知障碍早筛,证明游戏是真的可以去解决社会问题的。这对于发展中的游戏公司来说带来了很多的想象力

—— 战略办公室内部讨论摘录

从「游戏+医疗」到「数字疗法战略」

从第二增长曲线的角度来看,需求端的趋势显而易见

  • 游戏化体验

对于那些已经习惯部分数字化、互联网化产品的患者而言,他们期待更有交互感的康复体验

  • 游戏化管理

对于那些已经习惯部分数字化、互联网化产品的医生而言,他们期待更高效的、更有反馈性的方式管理自己的患者和工作

  • 游戏化诊病、治病、帮患、助医

结合上述两者,最终达成有正向反馈的激励,包容性设计(如儿童、老年人、残障人士等)和敏捷的流程迭代

总而言之,不难想象十年内我们会见到一片和目前的疗法完全不同的由游戏化机制制成的交互性医疗系统、教育系统与行为系统。

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*《快乐视界星球》软件画面

在《快乐视界星球 · 视觉训练系统》及其背后战略设定的初期,我们就有非常明确的短中长期目标,在广泛交流、汇集医疗行业资源的同时,也精准找到了最适合于游戏结合的其中两个医疗领域 ——「一老一小」,并促成了两条管线的研发:

  • 《快乐视界星球》斜弱视训练治疗系统,系与知名眼科机构柯来视、上海市首家市级公立康复医院同济大学附属养志康复医院(上海市阳光康复中心)、微脉及多位眼科专家博士合作研发而成
  • 《定制式链接记忆游戏》,系与同济大学附属养志康复医院合作研发,主要应用于老年轻度认知障碍康复训练。

而在《快乐视界星球》研发的背后,是一个不容被忽视的「视界」难题:

弱视的理想治疗时间在 6 岁左右,一般认为 12 岁之前如果得不到合适训练和治疗,就有终生视力低下的风险。面向儿童的治疗,最大的问题往往是依从性不足,进而导致治疗效果不佳,而研究也表明,患者依从性越强,康复效果越好、治疗周期越短。

医学知识参考书《默克家庭诊疗手册》指出,病人在就诊 15 分钟后就会忘记约一半的医嘱,而儿童比成人更易发生不依从的问题。

在《快乐视界星球》中,几大经过国内外反复验证的弱视治疗方法,如光栅视觉刺激、精细目力训练等被融入游戏玩法中,软件中共有 5 块大陆、15 种道具、16 张地图、46 种奇异生物,共同组成 1 次奇妙冒险。

孩子能够在自我感知娱乐的过程中,自然而然地完成相应的针对性训练,巧妙解决了令许多医生、家长头疼的儿童依存性问题。

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*《快乐视界星球》七大核心功能

不得不承认的是,每个人都向往更健康的生活方式。

因此,我们已经可以在市面上看到数字疗法产品的陆续推出。例如 KardiaMobile 系统(可以实时抓取用户的心电图),Calm 应用程序(一款冥想和睡眠应用程序,拥有超过一百万付费用户),和 SnoreLab 产品(可以监测打鼾,并有助于识别睡眠呼吸暂停)。

从数字疗法生态看跨界整合,赋能传统商业模式升级 

由此意义延展开来。除了类似斜弱视训练康复,治疗原理和路径明确,主要以提高依从性为主要目标的数字疗法管线,即提升就诊愉悦性。

此外,对于一些治疗机理尚不明确的疾病,比如认知障碍,多动症,我们在战略设定时也一直在进行长期探索,未来将全面探索用游戏赋能与重塑医疗服务生态圈:

  • 提高医疗服务效率与可及性

借助游戏交互的核心能力实现医疗服务的「降本增效」,提高医疗的服务效率,让医疗服务更触手可及。

  • 以患者为中心,创新数字化医患交付方式与体验

通过游戏化的创新手段挖掘与整合患者个性化、多样且碎片的健康需求,提供切实可行的落地方案。

  • 以全方位的资源布局促成医疗服务与数字化技术的融合

通过链接专业医疗资源、培养医疗与数字化的跨界人才等方式,构建新型的数字医疗服务方式,实现医疗服务的价值创新。

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*项目组成员学习使用验光仪

就此,我们探讨的游戏+医疗,只是作为跨界商业模式的抛砖引玉式探讨。迄今为止的实践表明,以数字疗法与数字健康平台的结合将迅速改变现有的医疗系统,也正如我们在探寻其他领域的第二增长曲线一样:

  • 新零售 + 循环经济:用最前言的技术思想来解决最棘手的浪费
  • 硬件科技 + 乡村教育:以内容与价值获得更稳固的伙伴关系与付费用户
  • 供应链 + 低碳转型:以政策红利作为创新浪潮的突破空间
  • 物联网 + 安全民生:用普惠性获取精准用户数据并产生新业务空间

最后,我们想说,在疫情之下无数传统行业、企业、业务受到冲击、市场竞争加剧、客户习惯变化的背景下,我们不再追寻「为了跨界而跨界」,而是用深思熟虑的价值跨界,获取真正有想象力的第二增长曲线。

如果你是:

  • 游戏于游戏化的从业者,对游戏数字化赋能方向的探索感兴趣
  • 医疗行业从业者,希望通过游戏化和数字化进一步提升医疗的依从性、普惠性等价值
  • 可持续于公益行业的从业者,希望游戏化与更多社会议题结合,带来更好的影响力

欢迎联系:yucca@msc-world.com