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洞察2023|扫描20+游戏企业,洞察中国「游戏+」三大热门赛道

· 洞察2023
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在伽马数据和 G4G 发布的《「游戏+ 」在中国 2022》报告中显示:

 

从企业角度看,中国游戏+ 参与玩家数量已经超过 160 家,游戏企业超 50 家;从上线的数量和时间维度来看,疫情前三年游戏+ 数量呈现快速增长,2020 年峰值一年上线 50+ 款游戏+产品,主要覆盖教育、文化、医疗等领域。

 

中国已经有超过 160 家企业发布过「游戏+ 」产品,其中游戏企业超 50 家,非游戏企业参与方已达百家。从研发的角度来看,目前游戏企业承担着「游戏+ 」产品研发的主要职责,产品研发数量占比超过八成,其中腾讯、盛趣游戏、波克城市、三七互娱在产品研发数量上位列前四,总研发「游戏+ 」产品数量占比超 40%。非游戏参与方更多以联合发布的形式参与,包括文化传播机构、教育科普机构等,但相关参与者在自身垂直领域也具备一定的影响力,未来双方持续性的深入协作有推动「游戏+ 」的进步发展。

2020 年「游戏+ 」立品数量冲到项峰,2021 年大幅下降,这主要受到新冠情及不同行业局势变化的影响。其中教育类 「 + 」 产品占比较高,成为大部分企业布局「游戏+ 」的最主要领域,但近年下滑趋势显著,主要受产业环境影响;医疗领域则在短期快速发展,这主要得益于游戏企业在这一领域频繁布局,文化与公益领域产品数量处于稳定发展状态,各占总产品数量的两成左右,目前「游戏+ 」产品的发展也主要围绕这四个领域,后续也将围绕相关领域展开重点分析。

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* 图源:《「游戏+ 」在中国 2022》

MSC 多年保持对「游戏+ 」的关注与洞察,了解「游戏+ 」的赛道趋势,在本次游戏+ 的行业研究中,我们扫描了国内游戏行业可持续发展绩效 Top20+ 家左右企业的可持续发展报告 + CSR 案例 + 公益行动的综合研究等,了解当前游戏企业在「游戏+ 」领域的重点布局赛道,展示相关的典型案例,一览「游戏+ 」在中国的总体现状及趋势。

中国企业「游戏+」的

重点布局赛道

在伽马数据和 G4G 发布的《「游戏+ 」在中国 2022》报告中显示,在「游戏 + 教育」的产品占半壁江山,达 49.53%,成为大部分企业布局「游戏+ 」的最主要领域,产品的功能主要集中在学科教育与知识科普,但近年来受产业环境影响出现下滑趋势;文化和公益占比居第二和第三,文化传播主要侧重游戏与传统文化与非物质文化遗产结合,公益赛道则涉及公益推广、生态保护等多个议题。

除了三大赛道之外,得益于游戏企业在医疗赛道的频繁布局,游戏 + 医疗产品在最近两年快速发展。

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* 图源:《「游戏+ 」在中国 2022》

综合游戏行业扫描、政策分析、发展趋势等多方面,本篇将从本土文化传播、教育科普以及医疗健康三大赛道,一览「游戏+ 」在中国的游戏企业实践情况。

热门赛道一:「游戏+ 」助力文化传播

在所有调研的案例和「游戏+ 」议题中,「游戏+ 」文化传播的方向是唯一被官媒和主流声音明确积极鼓励的方向,诸多国家有关部门鼓励和支持出版更多精品游戏弘扬传播优秀文化。

游戏、影视等行业被视为文化输出、传播的重要载体,在游戏中进行文化传播是近年来的重点倡导及支持方向。

 

2021 年 10 月,商务部、中央宣传部等 17 部门联合印发《关于支持国家文化出口基地高质量发展若干措施的通知(以下简称通知)》,提出「鼓励优秀传统文化产品、文化创意产品和影视剧、游戏等数字文化产品「走出去」。

2022 年 11 月,人民网发布人民财评称,「电子游戏已摆脱作为娱乐产品的单一价值,已成为对国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业,值得重视并挖掘其潜在价值,对游戏产业在推动前沿技术发展与助力文化交流等方面同样给予认可。」

2023 年中宣部出版局将启动「网络游戏正能量引领计划」,计划打造一批传承中华优秀传统文化、革命文化,弘扬社会主义核心价值观等方面的出版精品,充分发挥优秀游戏出版在培养担当民族复兴大任的时代新人方面的重要作用。

 

总览

当前国内在游戏 x 文化遗产的做法主要有两种模式:

第一种为数字化赋能,通过在游戏中融入文化遗产等方式实现传统文化的传播与活化;

第二种为与数字化转型文化机构(如故宫博物院、敦煌研究院等)、传统文化相关方(如非遗传承人等),与游戏产品进行联名,扩大文化遗产的线上、线下影响力。

从行业行动的层面看,在我们所扫描的 20+ 家头部游戏企业中,过半企业已在传统文化领域有所布局:

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* 图源:MSC 咨询

 

案例 1:腾讯《故宫:口袋宫匠》,展示故宫建筑与文化

由故宫博物院与腾讯共同出品,游戏中用户化身小工匠,搭建「养心殿」、「慈宁宫」等故宫建筑,加深对故宫的了解,同时解锁故宫文物的故事和用途,瞬间拉近传统文化与大众之间的距离。

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案例 2:恺英网络打造《百工灵》IP,弘扬非物质文化遗产

《百工灵》以传统手工艺为创作题材,将竹编、造纸、漆器等 30 多个非物质文化遗产融入故事情节,以手游、小说、漫画等形式展现手工之美和匠人之魂,以此推广非物质文化遗产知识。

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案例 3:盛趣游戏《庆余年》,传播戏曲文化

《庆余年》为玩家带来了一个融合现代元素的古代武侠世界,在场景塑造、玩法体验、服饰设计等多个方面融入中国传统文化元素,带领玩家走进一个国风浓厚的武侠世界,同时也为古代传统文化的现代传承带来了年轻化的新途径。

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热门赛道二:「游戏+ 」助力教育科普

 

教育科普领域一直是社会各方重点关注的一个领域,游戏赋能教育科普可以增加趣味性、交互性、目标感以及即时反馈等获得不断学习的动力。当前游戏行业的技术溢出为「游戏+ 」教育科普提供了基础保障,如游戏引擎技术已广泛应用到建筑、汽车、航空等相关领域,这为由此展开的游戏性探索提供契机:例如模拟实况驾驶、航空飞行等。

在世界范围内,有如微软的《模拟飞行》,高度还原飞行场景,逼近飞行员培训所使用的模拟器,玩家可以在游戏中学习真实世界的飞行技巧。在国内,对「游戏 + 教育科普」这一领域已探索多年,积累了部分相关产品。

总览

当前国内「游戏 + 教育科普」的游戏产品主要有两种维度:

第一种注重在科普层面,在游戏产品中加入相关知识点和故事线,让用户在轻松的游戏中吸收知识。科普方向也是政策支持的方向,通过游戏化科普提高全民科学素质,当前应用较多的科普领域如航空科普、健康科普、生命科普等。

明确提出需要对科普内容、形式和手段提出创新,以游戏/数字化形式介入科普领域可以满足创新的要求。(《全民科学素质行动规划纲要(2021—2035年)》)

第二种加深游戏与教育的融合深度,通过将教育内容游戏化,让游戏作为常规教学工具,并将其深度应用在学科教育、技能培训等多个领域。

 

扫描游戏企业在教育科普赛道的布局,科普方向的游戏产品占比较多,议题涵盖健康、生命、生物多样性、航天航空、碳中和等多个议题科普:

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* 图源:MSC 咨询

案例 1:腾讯《碳碳岛》,科普碳中和知识

该游戏由中环联合认证中心、湖北碳排放权交易中心参与专业指导,通过放置经营玩法,模拟还原「碳达峰-碳中和」实践路径,科普节能减排、低碳生活方式、碳汇与固碳等知识。带动超千万人次访问参与,同时在游戏中参与环保公益捐赠活动,通过游戏为绿色环保项目贡献力量。

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案例 2:波克城市《我是航天员》,科普航天知识

由波克城市与新华网共同打造,以生动、有趣的游戏玩法科普航天知识,帮助玩家在游戏中可以了解中国航天与空间站相关知识,体验航天员的人才培养与太空经历,从而了解中国航天事业的伟大成就。

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案例 3:网龙《银河英语》,游戏化英语教学

专门为 5 - 12 岁的儿童精心设计的一款寓教于乐的英语教学产品。采用基于大数据的自适应学习系统,将所有知识点融入学习游戏中,以游戏化的方式帮助孩子强化英语知识,提高学习动力与乐趣。

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热门赛道三:「游戏+ 」助力医疗健康

在世界范围内,通过使用数字产品来改善健康已经发展一段时间,最早可以追溯到 2000 年。

随着技术的发展以及监管政策、市场的逐步成熟,数字产品助力医疗健康的市场空间也在逐步扩大。其中以游戏化的方式进行辅助医学治疗的方法由于其交互性强、社群属性、即时反馈等特点,可以较好地解决数字医疗健康产品依从性不足等问题。

总览

当前国内「游戏 + 医疗健康」的产品主要有两种维度:

第一种是数字疗法类的药物治疗产品,此类产品一般需要非常专业和复杂的医疗知识作为支撑,经历医学方案设计、产品研发、注册申报、临床试验、上市运营、真实世界研究等过程。研发周期长,投入成本高。当前主要用于精神心理干预、神经系统疾病如帕金森等、皮肤病、脑部疾病等。

第二种是非数字疗法的「游戏+医疗健康」产品,此类产品不会经历完整的临床实验、真实世界研究、取证等过程,不能作为药物在正规医疗渠道售卖;但可以作为游戏产品给相对应的用户群体使用,可以一定程度上缓解和干预患者的情绪和病症。

 

扫描国内游戏企业在医疗健康赛道的布局,我们发现「游戏+医疗健康」多个游戏企业的头部玩家均已纷纷布局此赛道,产品数量在近两年有显著上升:

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* 图源:MSC 咨询

案例 1:波克城市《快乐视界星球》

国内游戏行业首个获得国家药品监督管理局资格认证的数字疗法产品,为约 1000 万弱视⼉童提供更好的治疗方案。游戏将传统的斜弱视康复训练原理,与游戏化的光影、色彩、剧情表现相融合,在玩游戏的过程中通过视觉刺激达到治疗效果,同时采用游戏化的目标机制、交互性,以及联合使用 AI 智能监测等方式实现监督,可以很好地提升患者依从性。

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案例 2:世纪华通《注意力强化训练软件》

为儿童和青少年 ADHD 患者提供直接的、个性化治疗的数字药物,借助电子游戏及时反馈的优势,通过特定的训练范式,选择性激活与执行功能密切相关的大脑区域,通过一段时间重复训练,使大脑产生稳定的生理变化。同时,依托自适应算法根据每个人的需求自动调整「剂量」,实现个性化治疗的体验,医生和护理人员可以持续监测和评估治疗效果。

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案例 3:三七互娱《星星生活乐园》

针对自闭症或者是孤独儿童打造的全面开放游戏,通过互动小游戏和故事剧情模式为孤独症儿童提供社交训练帮助,沉浸式的情景体验让自闭症孩子学会在现实中应对不同的社交需求。比起传统图书,游戏的色彩更丰富,画面感更强,更适合视觉方面较为敏感的孤独症儿童。同时游戏的即时反馈也可以吸引儿童的注意力,让练习效果更佳。

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「游+ 」不断打破界

除了热门的文化、教育科普与医疗健康赛道,我们也关注游戏在越来越多领域发挥着正向价值。如游戏的交互性强以及沉浸式的体验让我们突破自身的经验局限,可以看见和感同身受生活中的少数、弱势群体:

游戏+ 呼吁关注残障群体:

《见》一款公益单机游戏,由腾讯开发。通过模拟视障人士的视觉和触觉感受,让玩家体验视障人士的生活出行,使玩家了解到视障人群生活中由于社会公共设施考虑不足、人们重视程度不够而导致的出行困难,呼吁大众关注视障人士。

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游戏+ 呼吁关注精神疾病群体:

由西山居开发的《双相》,通过描绘双相情感障碍患者的个体经验与情绪困境,在游戏中引领玩家设身处地地感受到双相情感患者的别样人生,在游戏外通过良好的口碑唤起了社会对双相情感障碍患者身心健康的理解和关注。

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游戏+ 助力弥合数字鸿沟:

由波克开发的《乐龄升 G 消消乐》洞察到因为无法智能手机而对生活造成不便利的老年人,通过游戏闯关打卡的沉浸体验式游戏,在关卡中融合了概念学习、模拟实践和动手消消乐三个步骤,融趣味性、功能性和学习性于一体,让老年人学会智能手机在生活中多个场景的操作方法。

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总结

1、中国独特的政策环境和用户基础,使得「游戏+ 」的领域正在迅速兴起,催生游戏与非游戏融合的新生态。

游戏+ 不是游戏企业的单打独斗,而是需要不断地跨界整合,实现资源共享和优势互补。在文化传播赛道中,游戏企业与文化机构合作,为传统文化注入新鲜生命力,文化机构也为游戏企业提供扎实的文化支撑;在医疗赛道中,借助游戏化机制提供依从性更高的治疗方案,而有效严谨的医疗方案离不开与医疗机构的共同研究。

我们可以看到的是,游戏产业的底层逻辑正在悄悄发生变化,一个以游戏为核心、辐射各行各业、辐射生活方方面面的新生态正在形成。

2、「游戏+ 」为游戏企业提供更多拓展业务的空间,找到增长的第二曲线。

从游戏企业在游戏 + 不同赛道的探索和实践中可以看出,当前的游戏企业已不仅仅局限于传统的娱乐游戏市场,而是在积极寻求寻求第二增长曲线,同时放大自身的社会价值。

从游戏 + 医疗赛道中可以看出,在游戏+医疗的有效性获得验证以及商业化取得突破之后,游戏企业积极布局医疗赛道,对应的游戏+医疗产品在近两年迅速增加。这促进游戏与医疗行业的深度融合,释放巨大的市场潜力。

3、「游戏+ 」也为游戏企业创造真实的社会价值、获得品牌认可。

以游戏 + 文化传播为例,传统文化为游戏注入更丰富的文化内涵,同时,游戏也为传统文化找到更符合当代审美的语言、视觉和交互方式,让传统文化焕发活力。

从品牌的角度来说,游戏公司从生产让人沉迷的游戏产品到树立起传播文化、教育科普、助力医疗健康等正向形象,收获的是无可估量的品牌价值。这也构建了一个更加健康、积极和可持续的游戏生态,推动游戏产业的可持续发展。

 

秉持 「游戏+ 」 理念,致力于打破游戏的固有边界,让游戏性涌入各行各业。从知识普及到学习教育、从文化传承到康复治疗、从艺术创作到工程应用——万物皆可游戏化。

探索「游戏+ 」 的无限可能,我们始终在路上。

我们期待与越来越多的企业一起探索游戏的无限可能。